vendredi 1 juillet 2016

Frostgrave !

Hola,

J'ais reçu mon grimoire de règle Frostgrave VF samedi : vraiment beau, simple à lire, et surtout... j'ais eu la surprise de trouver 80 sorts en 10 domaines de magies sur des feuilles volantes divisées en cartes prêtes à être découpées, et ça, c'est vraiment la classe ! 
Après une nuit blanche sur Mordheim dans la nuit du lundi à mardi, on a tous de même décider de tester une petite partie de Frostgrave le soir suivant, résultat on est aller se coucher vers 7h du mat, après 3 parties avec-les-yeux-qui-colles, tellement ce petit jeu est accrocheur !

Les règles sont ultra simplistes, les phases bien rythmées, et tout le jeu tourne autour de lancés type jdr : D20+attaque, D20+volonté...




Ce qui m'à un peu déplu dans le jeu... :

*Les mécanismes de constructions des bandes sont très(trop?) alléger par rapport à Mordheim, par exemple, les hommes de mains sont déjà équipés une fois achetés, et le jeu ne compte pas de règles héroïque spéciales, ni de héros d'ailleurs...

Sans compter que vos soldats n'xp pas, et que l’apprenti est un doublon du mage avec des malus de stats...  étrange !

*Habitué à dévorer le background don Games.W avait le secret, je trouve un peu tristounet l'absence de profondeur de Frostgrave malgré quelque créatures assez fun...

*Un listing d'objet magique et de créatures qui manque cruellement de règles spéciale ! Mais le jeu évolue, et le l'extension "Frostgrave - Le Réveil du Seigneur Liche" à l'air intéressante.

Bizarrement, on s'en contente très bien car le jeu à d'autre point fort particulièrement aguichants !!

*En commençant à maîtriser le jeu, les parties à deux ne dépassent pas 2h et tout devient assez limpide, la seule chose que l'ont finit par fouiller régulièrement se sont les descriptions des sorts, et là encore ils sont en général très clair et ne pausent aucun problème dans leur applications, pourtant très variées!

*Les sorts ont un aspect tactique très, très important et il n'est pas question dans ce jeu de bazarder (en tout cas par pour nous !!!) des boules de feu et des météorites à tout va, tous les sorts ont un aspect vicieux et concret qui va de l'aveuglement jusqu'au boost d'un homme de main, en passant par la téléportation et le déplacement d'items sur la table, de trous dans les murs et de contrôle des créatures et j'en passe...
(Pour ma part je me suis amusé à collectionner tous les sorts illusionnistes, qui permettent de berner complètement l'adversaire et de le voir criser lorsqu'il se rend compte que son coffres disparaît comme par magie, ou encore qu'il vient de frapper un trompe l’œil, huhuhu)

*Vous n'êtes pas DU TOUT consigné dans UNE école de magie, et votre mage commence le jeu avec pas moins de 9 sorts qui touchent a plusieurs domaines, ce qui donne au jeu un côté très "deck bulding" de sorts, les combinaisons étant infinies ^^
Mais revers de la médaille, vos sorts gagne en malus en s'éloignant spirituellement de votre propre école de magie, et seul l'expérience vous permettra de les maîtriser pleinement! 

*Le fait de ramasser des trésors et de les traîner (littéralement) hors de la carte, parait anodin lors de la première partie, mais leurs contenus regorgent finalement de tonnes d'or et d'objets magiques, et lors de la deuxième parties le challenge prend un tout autre aspect, pas question de laisser filer les coffres !! Les rivalités sont bien là, et tout est bon pour prendre le dessus ! Surtout que chaque cible abattue par un mage, et chaque sort réussi, sont source d'xp...   Mais les fiascos sont légions ! et la vie de votre mage peut s'en retrouver vite raccourcie...
*Le Mage peut vite gagner beaucoup d'xp, et peaufiner sa collections de sorts et d'améliorations est vraiment très agréable.
L'or (en unité de couronnes, tient tient...) coule aussi à flots, mais le prix des items étant particulièrement élevés, l'équilibre fonctionne donc plutôt bien !
Votre profit d'or et d'xp étant en grosse partie lié au nombre de coffres que vous ramassez, vous imaginez leur importance dans la partie...  
*Le jeu peut paraître assez simpliste et léger au premier abord, malgré son listing de créatures et d'équipement (parfois un peu doublon), mais finalement pour les habitué de ce type de jeu, tout ça n'est qu'un prétexte pour inventer 1000 et une règles supplémentaires, allant du scénario jusqu'au équipement, en passant par l'invention de créatures et de lieux magiques/spéciaux, tout est est exploitable vue la simplicité des règles   ...

Le background du jeu aussi est très générique, il est fortement recommandé d'en abuser si vous voulez jouer dans d'autre univers...
Finalement, sur la table:*les échanges de sorts et de tirs de flèches/carreaux ne tardent pas à fuser à travers les ruines.
*les créatures se mettent à pousser comme des champignons à travers la neiges.
*les hommes de mains aussi faiblards que violents, tombent comme des mouches ! (et l'ont suit à la lettre les conseil du livre qui nous disent de ne pas trop nous y attacher...)
*Les vielles figurines qui prennent la poussière au fond de boîtes en cartons retrouvent toutes une utilité dans la ville gelée, allant du cochon en plastique jusqu'au péquenot à moitié peint, tout est bon à ressortir !


Enfin bref c'est du tout bon pour moi, et malgré quelques légèretés par ci par là je dirais:


*un bon jeu rapide et nerveux, aptes à convertir les gens qui seraient frileux à se mettre au Hobby.
*rapidité d'assimilation des règles
*60€ le livre de r... Ah non pardon je me trompe de jeu, 24.90 euros le livre de règle !
*Facilité de mise ne place: 10 figurines, 2D20, une feuille, un papier.
*Un ouverture immense à l'improvisation de règles folles et de scénarios magiques.

Et pour le matos de la gamme, je sent que je vais craquer...   Pas chères, sacrément sexy, générique, et.. 
Et surtout, surtout... : DU RABIOT DANS LES BOITES  !!!

Enfin une gamme de fig qui propose des grappes à rabiots, j'en rêvais !






Voilà voilà, je rappelle qu'il s'agit d'un avis très personnel, qui fait suite à trois parties lors de deux nuits blanches consécutives et que rien ne vaut l'expérience personnelle ! 
Je dirais que si vous avez 24.90 euros, et que vous aimez ce type d'aventure, il n'y a aucune raisons de ne pas essayer, quitte à aitre dépayser, car OUI, ce n'est PAS Mordheim.  


Frostgrave Cultists